Módulo 1
De los procesos narrativos tradicionales al diseño narrativo en los videojuegos (Introducción)
La narrativa audiovisual parte de conceptos afines y comunes. Sin embargo, la experiencia jugable cuenta con conceptos (interacción, mecánicas jugables...) no presentes en otros medios. A través de una indagación en las afinidades (tesis, conflicto, mensaje...) y discrepancias entre medios (cine, publicidad...) se pretende trasladar al alumno desde su zona de confort (didáctica o profesional) hasta el territorio de la escritura interactiva / Única parte del curso sin parte práctica. Esta etapa consta del visionado de piezas audiovisuales y de experiencias interactivas sencillas para aproximar al alumno al ámbito general del videojuego y a sus afinidades con otros medios
Módulo 2
Mundo, Lore y Mecánicas Jugables
A diferencia de otros medios, el proceso de creación de un videojuego no siempre parte de una historia o idea argumental primigenia. Las mecánicas de un juego (combate, crafteo...) o su género (shooter, rogue-like...) pueden ser la semilla que demarque y condicione el estilo y diseño de un mundo, unas normas y una mitología donde se va ubicar la historia / Por ello, es importante explorar de qué manera los condicionantes y mecánicas que un proyecto de videojuego puede plantear, puede influir en la creación de un mundo estimulante tanto a nivel argumental como jugable / Como parte práctica, a través de una serie de condicionantes mecánicos (ausencia de combate, crafteo de materiales...). Los grupos de alumnos tendrán que elaborar un mundo y lore acorde que potencie las mecánicas planteadas
Módulo 3
Desde el diseño de personaje hasta sus arcos de transformación
La creación de un personaje en un videojuego implica diversos conceptos que van desde la personalización total hasta tropos narrativos propios del medio como, por ejemplo, el protagonista sin recuerdos. Explorar estos mecanismos del ámbito gamer conjugándolos con estrategias afines a otros medios (arcos de personaje, background...) permite crear personajes complejos pero que, además, potencien cuestiones jugables / En la parte práctica, a través de unos condicionantes de un mundo (lore) y unas mecánicas previamente dadas. Los grupos de alumnos deberán desarrollar un personaje principal acorde a estos condicionantes y plantear un arco de personaje que esté relacionado con un progreso jugable
Módulo 4
Estructurar una aventura jugable
Una gran cantidad de videojuegos utilizan estructuras narrativas clásicas. Abordar estos conceptos, desde las nociones clásicas de conflicto, permiten entender las maneras en las que diversos videojuegos transmiten sus historias e hilvanan mecánicas y progresos jugables / Desde la página el blanco, el alumno individualmente, deberá plantear una pequeña estructura en tres actos de un juego, donde, a nivel general, se puedan entender sus mecánicas jugables y mundo
Módulo 5
La Toma de Decisiones y las bifurcaciones narrativas. Generar una trama interactiva
El aspecto interactivo de los videojuegos permite la creación de narrativas no lineales donde la toma de decisiones permite atomizar las tramas. A través de una herramienta de guión interactivo: <> se explorarán las posibilidades de este planteamiento / Partiendo de la estructura, mundo y mecánicas planteadas en el ejercicio anterior el alumno, utilizando la herramienta de guion <>, construirá un árbol de toma de decisiones que atomice la estructura narrativa anteriormente planteada
Módulo 6
Exponer el mundo: Desde las cutscenes y los diálogos lineales hasta las descripciones de objetos
La generación de un mundo vivo y unos personajes implica la existencia de una información que ha de ser transmitida a un jugador. Formas tradicionales como la cutscene o los diálogos lineales análogos al cine pueden ser métodos comunes. Sin embargo, otras aproximaciones propias del medio como: archivos, glosarios, o descripciones de objetos pueden ser herramientas viables / Partiendo de los dos ejercicios anteriores el alumno deberá realizar dos prácticas: Primero, establecer un método de transmisión de información relativa al mundo de su proyecto (con ejemplos) y luego escribir en el formato de guion convencional una “cutscene” o diálogo de uno de los fragmentos o interacciones entre personajes de su historia
Módulo 7
Diálogos interactivos
La misma interacción que permite atomizar las tramas y argumentos, permite experimentar con los métodos mediante los cuales se plantea un diálogo. Valiéndonos de herramientas de escritura interactiva podemos explorar cómo abordar estas interacciones, añadiendo dinamismo y profundidad a nuestras escenas / Partiendo de situaciones planteadas en la trama elaborada anteriormente por el alumno individualmente, se procederá a la creación de una escena utilizando “Twine” donde la toma de decisiones plantee bifurcaciones, generando un diálogo con múltiples capas de información